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javascript高仿热血传奇游戏实现代码

作者:admin发布时间:2021-07-29分类:传奇私服浏览:85评论:4


导读:1.开发前的准备为什么要用来实现一款比较复杂的PC端游戏1.js实现PC端网游是可行的。随着PC、手机硬件配置的升级和浏览器的更新换代,以及H5各种库的发展,js实现一款网游的难度...

javascript高仿热血传奇游戏实现代码

1.开发前的准备

为什么要用来实现一款比较复杂的PC端游戏

1.js实现PC端网游是可行的。随着PC、手机硬件配置的升级和浏览器的更新换代,以及H5各种库的发展,js实现一款网游的难度越来越低。这里的难度主要是两方面:浏览器的性能;js代码是否足够易于扩展,以满足于一款逻辑极其复杂的游戏的迭代。

2.现阶段的js游戏里,很少有规模较大的可供参考。涉及到多人联机、服务端数据存储、复杂交互的游戏,大多数(几乎全部)都是用开发的。但是毕竟在衰落,而js发展迅速,并且只要有浏览器就可以运行。

为什么选择了一款2001年的热血传奇游戏

第一个原因是对老游戏的情怀;当然更重要的另一个原因是,别的游戏要么我不会玩、要么我会玩但没有素材(图片、音效等)。花很大精力去收集一个游戏的地图、人物怪物模型、物品和装备图,然后去处理、解析一遍再用于js开发,我觉得是浪费时间。

由于我以前搜集了一些传奇游戏的素材,并且幸运地找到了提取热血传奇客户端资源文件的方法(地址),所以可以直接开始写码,省去了一些准备时间。

可能的困难

1.浏览器的运行性能:这个应该是最困难的一点。假如游戏要保持40帧,那么每帧只有25ms的时间留给js计算。并且由于渲染通常比计算耗性能,实际上留给js的时间只有10毫秒左右。

2.防作弊:如何避免用户直接调用接口或者篡改网络请求数据?由于目标是用js实现比较复杂的游戏,并且任何网络游戏都需要考虑这一点,一定会有相对成熟的方案。此处不是本文重点。

2.整体设计

浏览器端

画面渲染使用。

相比dom(div)+css,可以处理比较复杂的场景渲染和事件管理,例如下面这个场景,涉及了四张图片:玩家、动物、地上的物品、最下层的地图图片。(实际还有地上的影子,鼠标指向人物、动物、物品时出现的相应名称,以及地面上的阴影。为了方便读懂,先不考虑这么多内容。)

这时,如果希望实现“点击动物、攻击动物;点击物品、捡起物品”的效果,那么需要对动物和物品进行事件监听。如果采用dom的方式,那么会出现几点难于处理的问题:

a.渲染的顺序和事件处理的顺序不同(有时候z-小的需要先处理事件),需要额外处理。例如这个上面的例子里:点击怪物、点击物品的时候也容易点到人物,那么需要给人物做“点击事件穿透”的处理。而且事件处理的顺序不固定:假如我有一个技能(例如游戏里的治疗)需要点人物才可以释放,那么这时人物又需要有事件监听。所以一个元素是否需要处理事件、处理事件的先后,是随着游戏状态的不同而变化的,而dom的事件绑定已经不能满足需要。

b.有关联的元素难以放在同一个dom节点中:例如玩家的模型、玩家的名字和玩家身上的技能画效,理想情况下是放在一个div或者容器里,便于管理(这样几个元素的定位就可以继承父元素,不用分别处理位置了)。但是这样,z-会很难处理。例如玩家A在玩家B的上面,那么A会被B遮挡,因此需要A的z-index小一些,但是又需要让玩家A的名字不会被B的名字或者影子遮挡,就无法实现。简单点说,dom结构的可维护性会牺牲画面展示的效果,反之亦然。

c.性能问题。即使牺牲了效果,用dom渲染,势必出现很多嵌套关系,所有元素的style都在频繁变化,连续触发浏览器的repaint甚至reflow。

canvas渲染逻辑与项目逻辑分离

如果将canvas的各种渲染操作(如drawImage、fillText等)与项目代码放在一起,那么势必导致项目后期无法维护。翻了一下几款现有的canvas库,结合vue的数据绑定+调试工具的方式,搞了一个全新的canvas库Easycanvas(github地址),并且像vue一样支持通过一个插件来调试canvas中的元素。

这样,整个游戏的渲染部分就容易很多,只需要管理游戏当前的状态、并且根据服务端从socket传回来的数据去更新数据就可以。“数据的变化引起视图的变化”这个环节由Easycanvas负责。例如下图的玩家包裹物品的实现,我们只需要给出包裹容器的位置、背包里每个元素的排布规则,然后将每个包裹的物品绑定到一个array上,然后去管理这个array即可(数据映射到画面的过程由Easycanvas负责)。

标签:传奇私服客户端用什么游览器


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