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时间同步器 v7 3绿色版

作者:admin发布时间:2021-08-05分类:传奇私服浏览:4评论:16


导读:案例源码.zip案例源码,包括:主要对游戏开发过程中常用模块进行了封装,很大程度地规范开发过程、加快开发速度并保证产品质量,是一个重度化的游戏框架。在最新的版本中,包含以下17个内...

时间同步器 v7 3绿色版

案例源码.zip

案例源码,包括:

主要对游戏开发过程中常用模块进行了封装,很大程度地规范开发过程、加快开发速度并保证产品质量,是一个重度化的游戏框架。

在最新的版本中,包含以下17个内置模块,后续还将开发更多的扩展模块供开发者使用。

数据结点() –将任意类型的数据以树状结构的形式进行保存,用于管理游戏运行时的各种数据。

数据表() –可以将游戏数据以表格(如)的形式进行配置后,使用此模块使用这些数据表。数据表的格式是可以自定义的。

调试器() –当游戏在编辑器中运行或者以Development方式发布运行时,将出现调试器窗口,便于查看运行时日志、调试信息等。用户还可以方便地将自己的功能注册到调试器窗口上并使用。

下载(Download) –提供下载文件的功能,支持断点续传,并可指定允许几个下载器进行同时下载。更新资源时会主动调用此模块。

实体(Entity) –我们将游戏场景中,动态创建的一切物体定义为实体。此模块提供管理实体和实体组的功能,如显示隐藏实体、挂接实体(如挂接武器、坐骑,或者抓起另一个实体)等。实体使用结束后可以不立刻销毁,从而等待下一次重新使用。

事件(Event) –游戏逻辑监听、抛出事件的机制。GameFramework中的很多模块在完成操作后都会抛出内置事件,监听这些事件将大大解除游戏逻辑之间的耦合。用户也可以定义自己的游戏逻辑事件。

有限状态机(FSM) –提供创建、使用和销毁有限状态机的功能,一些适用于有限状态机机制的游戏逻辑,使用此模块将是一个不错的选择。

本地化(Localization) –提供本地化功能,也就是我们平时所说的多语言。GameFramework在本地化方面,不但支持文本的本地化,还支持任意资源的本地化,比如游戏中释放烟花特效也可以做出几个多国语言的版本,使得中文版里是“新年好”字样的特效,而英文版里是“HappyNewYear”字样的特效。

网络(Network) –提供使用Socket 长连接的功能,当前我们支持TCP协议,同时兼容IPv4和IPv6两个版本。用户可以同时建立多个连接与多个服务器同时进行通信,比如除了连接常规的游戏服务器,还可以连接语音聊天服务器。如果想接入ProtoBuf之类的协议库,只要派生自Packet类并实现自己的消息包类即可使用。

对象池(ObjectPool) –提供对象缓存池的功能,避免频繁地创建和销毁各种游戏对象,提高游戏性能。除了GameFramework自身使用了对象池,用户还可以很方便地创建和管理自己的对象池。

流程(Procedure) –是贯穿游戏运行时整个生命周期的有限状态机。通过流程,将不同的游戏状态进行解耦将是一个非常好的习惯。对于网络游戏,你可能需要如检查资源流程、更新资源流程、检查服务器列表流程、选择服务器流程、登录服务器流程、创建角色流程等流程,而对于单机游戏,你可能需要在游戏选择菜单流程和游戏实际玩法流程之间做切换。如果想增加流程,只要派生自 ProcedureBase类并实现自己的流程类即可使用。

资源(Resource) – 为了保证玩家的体验,我们不推荐再使用同步的方式加载资源,由于GameFramework自身使用了一套完整的异步加载资源体系,因此只提供了异步加载资源的接口。不论简单的数据表、本地化字典,还是复杂的实体、场景、界面,我们都将使用异步加载。同时,GameFramework提供了默认的内存管理策略(当然,你也可以定义自己的内存管理策略)。多数情况下,在使用GameObject的过程中,你甚至可以不需要自行进行Instantiate或者是Destroy操作。

场景(Scene) –提供场景管理的功能,可以同时加载多个场景,也可以随时卸载任何一个场景,从而很容易地实现场景的分部加载。

配置 (Setting) –以键值对的形式存储玩家数据,对UnityEngine.PlayerPrefs进行封装。

声音(Sound) –提供管理声音和声音组的功能,用户可以自定义一个声音的音量、是2D声音还是3D声音,甚至是直接绑定到某个实体上跟随实体移动。

界面(UI) –提供管理界面和界面组的功能,如显示隐藏界面、激活界面、改变界面层级等。不论是Unity内置的uGUI还是其它类型的UI插件(如NGUI),只要派生自UIFormLogic类并实现自己的界面类即可使用。界面使用结束后可以不立刻销毁,从而等

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